Life is Strange e o caos

Life is Strange e o caos

Life is Strange é um jogo sobre escolhas, como nenhum outro. Aqui, o tema do livre arbítrio está presente na narrativa e na jogabilidade, criando uma experiência única e emocionante. As referências à Teoria do Caos estão presentes do começo ao fim, da narrativa à interação. Concebida por Edward Lorenz no âmbito da climatologia, essa ideia tem implicações filosóficas inegáveis: relações humanas também estão inseridas em sistemas complexos. Pequenas alterações dentro desses sistemas podem fazer toda a diferença no final. “Efeito Borboleta”, filme de 2004 com Ashton Kutcher, explora os mesmos referenciais teóricos, mas Life is Strange, por estar em uma mídia interativa, vai além e consegue fazer suas mecânicas de jogo se apropriarem do trabalho de Lorenz.

METEORO RECOMENDA

Chaos Theory in the Social Sciences

Quando exatas e humanas se juntam, nem o céu é um limite. A proposta de um matemático é aplicada e explorada no âmbito da ciência política, da economia e da sociologia em uma série de artigos. Os textos contidos nesse livro exploram as mais variadas aplicações da Teoria do Caos nas mais variadas áreas, inclusive na análise do comportamento da opinião pública. Ressalva: para absorver tudo o que essa junção de humanas e exatas pode oferecer é bom ser iniciado em ambas as vertentes científicas.

Undertale e a não violência

Undertale e a não violência

Quem quiser entender um determinado conceito em toda sua complexidade, precisará recorrer à etimologia, que é o campo do conhecimento que trata da origem das palavras. Quando Friedrich Nietzsche fez isso com as palavras “bem” e “mal”, ele descobriu coisas interessantíssimas sobre toda a civilização ocidental. Não violência, no sânscrito antigo era “ahimsā”. Ahimsã não fala só de não agredir. Ahimsã fala de conquista de uma repulsa natural contra o ato de agredir. Literalmente, Ahimsã é “falta do desejo de agressão”. No significado original, a filosofia da não violência não se resume a uma série de comportamentos que reduzam ou evitem plenamente os danos que causamos aos outros. Mais do que isso: no significado original, a não violência abrange uma transformação interna que nos faz caridosos e empáticos. Undertale tem uma mecânica de jogo capaz de fazer a mesma coisa: despertar caridade e empatia. É uma lição muito prática. Dando os incentivos certos ao jogador, Undertale reverte o ímpeto de matar para ganhar que desenvolvemos durante décadas nesta mídia.

METEORO RECOMENDA

Budrus, de Julia Bacha

Nesse documentário, vemos como reage uma comunidade palestina quando Israel decide construir uma muralha sobre seu território. A muralha divide a comunidade ao meio e faz militantes históricos da causa palestina buscarem novas estratégias no campo na não violência. Essa decisão, absolutamente inesperada dentro daquele contexto, tem consequências amplas e imprevisíveis.

Zelda, a lenda da liberdade

Zelda, a lenda da liberdade

A série Zelda se caracteriza por dois momentos distintos: no início, os jogos eram focados na exploração livre de um mundo aberto. Mais tarde, com a chegada de Ocarina of Time, a experiência foi direcionada para uma narrativa cada vez mais rica, complexa e ordenada, limitando a margem que o jogador tinha para escolher seu caminho. Narrativa necessita de alguma ordem. Interação necessita de alguma liberdade. O agonismo entre ordem e liberdade sempre foi um assunto presente nas mecânicas de jogo exploradas pela série Zelda. Recentemente, a liberdade votou a ser priorizada em Breath of the Wild, mas não há garantias de que a série continuará assim e esse é um depoimento muito forte sobre a relação entre ordem e liberdade.

METEORO RECOMENDA

The Video Game Theory Reader

O conflito entre a ludologia – o estudo dos jogos como sistemas e mecânicas – e a narratologia – o estudo das histórias – já é considerado razoavelmente ultrapassado. Afinal, como diz o próprio Gonzalo Frasca, o propositor da ludologia como campo de pesquisa, “ludólogos também amam histórias”. Mas a observação dos conflitos entre a interação proposta pelos jogos e a ordenação controlada das narrativas pode nos ensinar muito sobre as nuances enfrentadas por jogos como Zelda ao longo de sua história. Recomenda-se em especial o artigo de Frasca: Simulation Versus Narrative: Introduction to Ludology.

PIXEL ART E O IMPRESSIONISMO #meteoro

PIXEL ART E O IMPRESSIONISMO #meteoro

Dessa vez, analisamos a evolução dos gráficos ao longo da história dos games. Quem olhar com cuidado para essa evolução, vai perceber que ela abre espaço para a repetição de um momento importante da história da arte. — Essa é a campanha de financiamento coletivo que mantém esse canal no ar: https://www.padrim.com.br/meteorobrasil E tem a…

FINAL FANTASY E A CIÊNCIA DO ERRO #meteoro.doc

FINAL FANTASY E A CIÊNCIA DO ERRO #meteoro.doc

Um erro de programação em Final Fantasy II é uma das mais interessantes histórias sobre games e erros jamais contadas. Olhando para essa história com atenção, podemos aprender a errar melhor. — Essa é a campanha de financiamento coletivo que mantém esse canal no ar: https://www.padrim.com.br/meteorobrasil E tem a caixa postal 17912 CEP 80410-981 –…

STREET FIGHTER II: O JOGO, O FILME E O JOGO DO FILME #meteoro.doc

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Street Fighter II consolidou um gênero dentro dos games. Do jogo saiu um filme e do filme saiu outro jogo. Cada um desses produtos culturais tem uma história de problemas, brigas e controvérsias. Nesse vídeo, nós damos uma boa olhada em todas elas. — Todo o conteúdo de Meteoro existe graças a essa campanha de…